Ce projet porte sur la cr�ation d'un syst�me d'information g�oraphique (SIG)
pour permettre de compulser des informations sur des sites anciens (pierres
dress�es, ruines, etc.).
Comme je ne suis pas familier avec Qt et que je ne porte pas dans mon coeur
l'approche objet pouss�e � fond, sigh (soupirer en anglais)
me paraissait assez bien convenir comme acronyme (Syst�me d'Information
G�ographique et Histoire). Mais sight (anglais pour vue,
vision) sonne bien mieux... Finalement, �a sera Syst�me
d'Information G�ographique, Histoire & Traditions.
Le projet eest h�berg� par FOSSdev :
http://sight.fossdev.org/trac (n'h�sitez pas � recharger la page
plusieurs fois, elle a tendance � faire des erreurs 500):
Ce logiciel est plac� sous la licence
CeCILL version 2.
- interface tr�s simple (j'ai pas envie de faire un programme qui
n�cessite 6 mois d'apprentissage),
- visualisation 3D de la Terre,
- �dition de document format� (pas un fichier texte brut donc),
- syst�me de calques,
Donc en gros, SIGHT va ressembler � un croisement entre un �diteur de texte
et Google Earth O:-)
J'ai opt� pour Qt pour la partie GUI car l'id�e d'avoir les 25000 fichiers
de Gtk+2.x m'a rebut�. Sous un UNIX, ce n'est pas un soucis mais sous
Ms Windows ou MacOSX, j'ai eu un plus de r�ticence. Pis �a permet de se
faire la main :)
Pour la partie 3D, �a sera de l'OpenGL (pas besoin de sortir les shaders,
l'API 1.2 voire 1.1 devrait suffire:)
pour le stockage, il est encore en gestation car le widget d'�dition de texte
g�re de l'html (version inconnue) et �a serait donc plut�t sympa de ne pas �
avoir � faire des conversions vers et depuis html.
Pour un SIG, le plus chaud est d'avoir un fond de carte et pour un logiciel
libre, le mieux est d'�viter d'avoir � le payer. C'est ce que j'ai trouv�
sur l'un des sites de la NASA, OnEarth pour �tre plus pr�cis. Un fond de
carte avec 15m par pixel sur toute la surface de la Terre... �a le fait non
? :)
C'est le projet qui occupe mes moments de temps libre.
2007-01-08 : Ay�, une fen�tre pour les pr�f�rences et la possibilit� de
passer via un proxy (merci MooZ:).
2006-11-13 : En prenant en compte la latitude dans le calcul du nombre
de degr�s par pixel, je ram�ne le nombre de patch � 2800, ce qui est
pas trop mal (�a rame plus � fond:). En revanche, se baser sur le nombre
de pixel par unit� d'angle solide pourrait �tre plus efficace.
2006-11-12 : Le cache marche bien mieux et a gagn� en simplicit� et en
efficacit�. En revanche, quelques modifications sont � apporter �
l'affichage adaptatif de la Terre pour r�duire le nombre d'objets cr��s
quand on regarde les p�les (on passe de moins de 500 � l'�quateur � plus
de 30000 aux p�les). � cela s'ajoute l'optimisation du nombre de textures
charg�es en m�moire graphique.
2006-11-09 : La partie visualisation et le cache de t�l�chargement sont
en court d'optimisation (Qt est assez lourd(ingue) pour la manipulation
d'image � destination d'OpenGL).